MMO_Haberci
Yeni Uye
Çocukluğunuzdan kalma eski bir oyun konsolunu elinize aldığınızı düşünün. Kapağı yıpranmış, üzerinde yılların bıraktığı çizikler var. Kasasının rengi solmuş, tuşları aşınmış, köşeleri yer yer kırılmış. Parmaklarınız o eski tuşların üzerinde gezinirken, kaç kez basıldığını, kaç akşamın ekranın önünde tükendiğini bilemezsiniz; yalnızca elinizdeki nesnenin ağırlığı, plastiğin soğukluğu, yıllar önce aynı şekilde tutan bir başka elin hayaletini çağırır. Sonra ekranı açarsınız ve karşınıza çıkan pikselli dünya, keskin hatlarına rağmen çok daha eski bir şeyi hatırlatır: çocukluğunuzu.
İnsan zihni geçmişle gelecek arasında durmadan salınan bir sarkaç misalidir ve kapağın dokusunda saklı nostalji hissinin aşinalığı, görüneni kolayca aşarak bilincin melankoliyle hemhal dehlizlerine geçit açar, hatırlamanın o sarsıcı etkisini aşikâr eder. Yakalanan zamanı bir avuç sudan akseden maziye dönüştürmesi de cabası. Ancak ona bakma arzusu, kederin ete kemiğe bürünmüş halini andırır. Bundan ötürüdür yaranın kendisinden ziyade izini anımsama meylimiz; tıpkı derin çiziklerin en masum düşleri çağrıştırdığı konsolun dimağımızda yarattığı gedikler gibi.

Suçun Altın Devri, İstanbul Tanrıları: Laplace’ın Son Şeytanı ve Enceladus Kıyameti gibi eserlerin yazarı Gökcan Şahin’in son kitabı Tüm Dünyaların Oyunu’nda, Proust’un dijital çağda yeniden yankı bulan avazı çıkıyor karşımıza. 2075 yılında geçen romanın ana odağı Büyük Deprem sonrası İstanbul’un kasvetli manzaraları. 40 yıl boyunca depremin yaralarını sarmayla uğraşan insanlık Yeni İstanbul Kubbeleri altına sıkışmış durumdadır. Ennoen adındaki karakterimiz çocukluğundan kalma eski oyun konsoluna tozlu bir kaset takıp BAŞLAT’a bastığı an kendisini yeşil-siyah piksellerden örülü gizemli bir evrenin ortasında bulur. Pikselli dünya ağır ağır bilincinin kör noktalarına işlerken, anlatı basit bir oyunun ötesine geçip gerçekliğin, belleğin ve benliğin katmanlarında süzülen varoluşsal bir serüvene evrilir. Böylece sıradan yaşamından sıyrılıp bambaşka katmanlara adım atan kahramanın dönüşümü bir süre sonra okurun zihninde derin karşılıklar bulan, rüya içinde rüya hissi uyandıran büyüleyici bir yolculuğa dönüşür. Ancak Ennoen’in ekranın ardında bulduğu bu evren, aslında çok daha eski bir soruyu da beraberinde getirir: Oyun dediğimiz şey nedir?
Oyunların yalnızca hayalci bir kaçıştan ibaret olduğuna dair yaygın algı, esasen hayli eski bir yanılgıdır. Mevzubahis teze dair ilk ipucunu temelde oyunun ne olduğu sorusu aracılığıyla elde edebiliyoruz. Oyun teorisine aşina olanlar Johan Huizinga’nın Homo Ludens’ine de vakıftır. Oyun kavramı, tüm insanlık tarihinin anlam arayışında deneyimleri simüle etme girişiminin en temel örneğidir aslında. Doğa bilimlerinin doğuşu diyebileceğimiz Pre-Sokratik dönemlerden beri süregelen yaşam saptamalarını bu bağlamda düşünebiliriz. Yaşamın tekil canlılar özelinde başladığı ve bittiğini gözlemleyen kimi düşünürler; sonlu varlığın kaçınılmazlığını fark etmişlerdir. Ölüm varken yok olan yaşam bir bakıma insanın tüm varoluş aidiyetini sorgulatacak denli yıkıcı bir neticeydi. Haliyle sonlu varlıktan kaçışı karşısına çattıkları sonsuzlukta bulmaya çalıştılar: Oyun da bunun için en işlevli anahtarıydı. Yani bir bakıma sonsuzluğun temelinde eşiği aşmak için kaldıraç benzeri bir sistem arayışı yatıyordu.
Ancak sonu anlamanın yolu başlangıca dönmeyi gerektirdiğinden buna dair akıl yürütmeler yaradılışın kökenlerini sorgulamaya sürükledi. Zira yolun nereye uzanacağının yanıtı nereden başladığıyla ilintiliydi. En başta neden sorusundan nedensellik çıkarımına varıldı; yani olanın varlık sebebi de bulunmalıydı. Bir taş yuvarlandıysa iten birini aramalıydı. O halde bu devasa evrenin varlığı da bir iradenin istemiyle alakalıydı ve anlam inşa edilecekse anlam perdesini aralamak tek çareydi. Tanrı, kozmos, kaos… Perdenin ardında saklı olan giz arayışı neticelendirecek gibiydi. Birbirini besleyen tüm bu kavramlar bir nedenle başlayan ve gelişen varlığı oyuna dönüştürecek hikâyenin karakterleri halini aldı. Rolü gelen sahneye çıktıkça hikâyenin boşlukları açığa çıktı; açıkları da başka açıklamalar takip etti. Ancak bir değişmez orada duruyordu: İlk neden. İşte Pre-Sokratik dönemin yarattığı kırılma buydu. Tüm değişimlerin ortasında bir tek değişmez öz olduğunu savunuyorlardı: Arkhe. Thales’e göre su, Anaksimenes’e göre hava Herakleitos’a göre ateşti; bununla yetinmeyenler de çıkmıştı elbette. Empedokles, yalnızca tek elementin yetmeyeceğini dile getirerek, dört elementi savunmuştu örneğin. Bu da yetmemiş olacak ki, Demokritos daha da derinlere inerek atomu işaret etti. Görünen ardında kalan görünmeyen bir yanıttı ona göre. Oysa öze inerken ıskalanan bir şey vardı; arayışın ta kendisi.

Gökcan Şahin
İnsanın aradığı açıklama sonlu olanla arasındaki çekişmede, çatışmada gizliydi. İnsan dahil her şeyin dönüşümlerle başkalaştığı yerde değişmeyeni ararken ilk kaynağın da sonsuz olması gerektiği ortadaydı. Bunu ilk düşünen de Apeiron kavramını ortaya atan Anaksimandros’tu. Bahsi geçen kavramın açıklamasında kullanılabilecek en iyi örnek meyvenin tohumu olabilir. Meyve, dal ve bizzat ağaç sonlu varlığı sebebiyle yok olmaya mahkûmken; tohumunun varlığı bilgileri taşıyarak devamlılığını sağlar. Arkhe ise ilk tohumdan yeşeren ağacın yolculuğunun hareket kaynağıdır. O tohumun toprağa düşmesiyle yetinmeden toprağın tohuma kucak açacak hale gelmesi hatta toprağın meydana gelişinden bile geriye dek izini sürebileceğimiz sürecin fitilidir. Biz aşamaları usulca takip ederek yolculuğu seyre dalarken açıklamalar yalnızca bir önceki motivasyonu ve bir daha önceki gerekçeye değin uzanan sarmalı beslemektedir. Yani kaostan düzene ve tekrardan kaosa geçişlerle devinen bitimsiz bir döngü. İşte oyun kavramıyla kaos teorisini birbirine bağlayan; böylelikle toplumların hem bireyler bağlamında hem de kitlesel düzeyde gelişimini sağlayan budur. Hakeza aynı arayış yüzyıllar sonra bambaşka bir yüzeyde yeniden belirir: bir konsol ekranında.
Benzeri arayış, Gibson’ın Neuromancer ile siber ufukta açtığı patikada da vücut bulur; Ready Player One’ın nostaljik sığınağına uzanan bu sancı, kadim bir varoluş meselesinin çağdaş yankısıdır. Gökcan Şahin, 2075’in kasvetli Yeni İstanbul Kubbeleri altında paslı bir konsolun ekranını, The Matrix’te yankılanan Platon’un mağara alegorisine bağlayan felsefi bir iğneye dönüştürüyor. Bir atari oyununun sığ sularından diğerine sıçrayan her pikselli geçiş, saklanan kırık bir anının ve dijital kodlara teyel edilmiş gizli bir yasın sessiz çığlığı aslında. Oyuncunun her hamlesi kaotik bir evreni düzene sokma gayretine evrilirken, ekrandan taşan o kolektif hafızada kendi kayıplarının izini sürmekten başka ne kalır ki insana?
Baudrillard’ın bahsettiği o gerçekliği ikame eden simülakrlar düzeni; dışarıdaki yıkıntının ve ötelenen felaketin ortasında, Platon’un gölgelerinden sıyrılıp Leibniz’in penceresiz monadlarına benzeyen dijital zindanlara dönüşür. Oyunun sunduğu yapay evrenler, benliğin kendi illüzyonunda hapsolduğu felsefi bir tuzağa evrilirken; zihin, ekranın sunduğu sahte hakikati sorgulama cesaretini gösterdiği ölçüde özgürleşiyor. Nihayetinde arayışın kendisi, bulunacak olan arkhe’nin önüne geçerek kurguyu durağan bir sığınak olmaktan çıkarıyor ve bilincin kendi köklerine inen tekinsiz bir arkeolojiye eviriyor.
Kısaca, spekülatif kurgu dünyasına iddialı bir giriş yapan Magus Kitap etiketiyle okurla buluşan Tüm Dünyaların Oyunu, bizi arkhe arayışında yepyeni bir bilinmeze sürüklüyor. Kahramanın sıradan hayatıyla başlayan macerası, okuru kendi mağarasından çıkarmakla yetinmeyerek, her seferinde arayışına dair bulgularını yakıp yıkıyor ve ekranı Game Over yazısıyla yeniden karartıyor. Yeniden yola çıktığındaysa tıpkı hayat misali, sonlu olanı aşarak sonsuza ulaşma çabasını kadim anlatıların izinden giderek yanıtlıyor:
Tüm Dünyaların Oyunu: Sonsuz Döngünün ve Belleğin İzinde ilk olarak FRPNET'te yayınlandı.
Bu haber buradaki kaynaktan otomatik olarak çekilmiştir.
İnsan zihni geçmişle gelecek arasında durmadan salınan bir sarkaç misalidir ve kapağın dokusunda saklı nostalji hissinin aşinalığı, görüneni kolayca aşarak bilincin melankoliyle hemhal dehlizlerine geçit açar, hatırlamanın o sarsıcı etkisini aşikâr eder. Yakalanan zamanı bir avuç sudan akseden maziye dönüştürmesi de cabası. Ancak ona bakma arzusu, kederin ete kemiğe bürünmüş halini andırır. Bundan ötürüdür yaranın kendisinden ziyade izini anımsama meylimiz; tıpkı derin çiziklerin en masum düşleri çağrıştırdığı konsolun dimağımızda yarattığı gedikler gibi.

Suçun Altın Devri, İstanbul Tanrıları: Laplace’ın Son Şeytanı ve Enceladus Kıyameti gibi eserlerin yazarı Gökcan Şahin’in son kitabı Tüm Dünyaların Oyunu’nda, Proust’un dijital çağda yeniden yankı bulan avazı çıkıyor karşımıza. 2075 yılında geçen romanın ana odağı Büyük Deprem sonrası İstanbul’un kasvetli manzaraları. 40 yıl boyunca depremin yaralarını sarmayla uğraşan insanlık Yeni İstanbul Kubbeleri altına sıkışmış durumdadır. Ennoen adındaki karakterimiz çocukluğundan kalma eski oyun konsoluna tozlu bir kaset takıp BAŞLAT’a bastığı an kendisini yeşil-siyah piksellerden örülü gizemli bir evrenin ortasında bulur. Pikselli dünya ağır ağır bilincinin kör noktalarına işlerken, anlatı basit bir oyunun ötesine geçip gerçekliğin, belleğin ve benliğin katmanlarında süzülen varoluşsal bir serüvene evrilir. Böylece sıradan yaşamından sıyrılıp bambaşka katmanlara adım atan kahramanın dönüşümü bir süre sonra okurun zihninde derin karşılıklar bulan, rüya içinde rüya hissi uyandıran büyüleyici bir yolculuğa dönüşür. Ancak Ennoen’in ekranın ardında bulduğu bu evren, aslında çok daha eski bir soruyu da beraberinde getirir: Oyun dediğimiz şey nedir?
Oyunların yalnızca hayalci bir kaçıştan ibaret olduğuna dair yaygın algı, esasen hayli eski bir yanılgıdır. Mevzubahis teze dair ilk ipucunu temelde oyunun ne olduğu sorusu aracılığıyla elde edebiliyoruz. Oyun teorisine aşina olanlar Johan Huizinga’nın Homo Ludens’ine de vakıftır. Oyun kavramı, tüm insanlık tarihinin anlam arayışında deneyimleri simüle etme girişiminin en temel örneğidir aslında. Doğa bilimlerinin doğuşu diyebileceğimiz Pre-Sokratik dönemlerden beri süregelen yaşam saptamalarını bu bağlamda düşünebiliriz. Yaşamın tekil canlılar özelinde başladığı ve bittiğini gözlemleyen kimi düşünürler; sonlu varlığın kaçınılmazlığını fark etmişlerdir. Ölüm varken yok olan yaşam bir bakıma insanın tüm varoluş aidiyetini sorgulatacak denli yıkıcı bir neticeydi. Haliyle sonlu varlıktan kaçışı karşısına çattıkları sonsuzlukta bulmaya çalıştılar: Oyun da bunun için en işlevli anahtarıydı. Yani bir bakıma sonsuzluğun temelinde eşiği aşmak için kaldıraç benzeri bir sistem arayışı yatıyordu.
Ancak sonu anlamanın yolu başlangıca dönmeyi gerektirdiğinden buna dair akıl yürütmeler yaradılışın kökenlerini sorgulamaya sürükledi. Zira yolun nereye uzanacağının yanıtı nereden başladığıyla ilintiliydi. En başta neden sorusundan nedensellik çıkarımına varıldı; yani olanın varlık sebebi de bulunmalıydı. Bir taş yuvarlandıysa iten birini aramalıydı. O halde bu devasa evrenin varlığı da bir iradenin istemiyle alakalıydı ve anlam inşa edilecekse anlam perdesini aralamak tek çareydi. Tanrı, kozmos, kaos… Perdenin ardında saklı olan giz arayışı neticelendirecek gibiydi. Birbirini besleyen tüm bu kavramlar bir nedenle başlayan ve gelişen varlığı oyuna dönüştürecek hikâyenin karakterleri halini aldı. Rolü gelen sahneye çıktıkça hikâyenin boşlukları açığa çıktı; açıkları da başka açıklamalar takip etti. Ancak bir değişmez orada duruyordu: İlk neden. İşte Pre-Sokratik dönemin yarattığı kırılma buydu. Tüm değişimlerin ortasında bir tek değişmez öz olduğunu savunuyorlardı: Arkhe. Thales’e göre su, Anaksimenes’e göre hava Herakleitos’a göre ateşti; bununla yetinmeyenler de çıkmıştı elbette. Empedokles, yalnızca tek elementin yetmeyeceğini dile getirerek, dört elementi savunmuştu örneğin. Bu da yetmemiş olacak ki, Demokritos daha da derinlere inerek atomu işaret etti. Görünen ardında kalan görünmeyen bir yanıttı ona göre. Oysa öze inerken ıskalanan bir şey vardı; arayışın ta kendisi.

Gökcan Şahin
İnsanın aradığı açıklama sonlu olanla arasındaki çekişmede, çatışmada gizliydi. İnsan dahil her şeyin dönüşümlerle başkalaştığı yerde değişmeyeni ararken ilk kaynağın da sonsuz olması gerektiği ortadaydı. Bunu ilk düşünen de Apeiron kavramını ortaya atan Anaksimandros’tu. Bahsi geçen kavramın açıklamasında kullanılabilecek en iyi örnek meyvenin tohumu olabilir. Meyve, dal ve bizzat ağaç sonlu varlığı sebebiyle yok olmaya mahkûmken; tohumunun varlığı bilgileri taşıyarak devamlılığını sağlar. Arkhe ise ilk tohumdan yeşeren ağacın yolculuğunun hareket kaynağıdır. O tohumun toprağa düşmesiyle yetinmeden toprağın tohuma kucak açacak hale gelmesi hatta toprağın meydana gelişinden bile geriye dek izini sürebileceğimiz sürecin fitilidir. Biz aşamaları usulca takip ederek yolculuğu seyre dalarken açıklamalar yalnızca bir önceki motivasyonu ve bir daha önceki gerekçeye değin uzanan sarmalı beslemektedir. Yani kaostan düzene ve tekrardan kaosa geçişlerle devinen bitimsiz bir döngü. İşte oyun kavramıyla kaos teorisini birbirine bağlayan; böylelikle toplumların hem bireyler bağlamında hem de kitlesel düzeyde gelişimini sağlayan budur. Hakeza aynı arayış yüzyıllar sonra bambaşka bir yüzeyde yeniden belirir: bir konsol ekranında.
Benzeri arayış, Gibson’ın Neuromancer ile siber ufukta açtığı patikada da vücut bulur; Ready Player One’ın nostaljik sığınağına uzanan bu sancı, kadim bir varoluş meselesinin çağdaş yankısıdır. Gökcan Şahin, 2075’in kasvetli Yeni İstanbul Kubbeleri altında paslı bir konsolun ekranını, The Matrix’te yankılanan Platon’un mağara alegorisine bağlayan felsefi bir iğneye dönüştürüyor. Bir atari oyununun sığ sularından diğerine sıçrayan her pikselli geçiş, saklanan kırık bir anının ve dijital kodlara teyel edilmiş gizli bir yasın sessiz çığlığı aslında. Oyuncunun her hamlesi kaotik bir evreni düzene sokma gayretine evrilirken, ekrandan taşan o kolektif hafızada kendi kayıplarının izini sürmekten başka ne kalır ki insana?
Baudrillard’ın bahsettiği o gerçekliği ikame eden simülakrlar düzeni; dışarıdaki yıkıntının ve ötelenen felaketin ortasında, Platon’un gölgelerinden sıyrılıp Leibniz’in penceresiz monadlarına benzeyen dijital zindanlara dönüşür. Oyunun sunduğu yapay evrenler, benliğin kendi illüzyonunda hapsolduğu felsefi bir tuzağa evrilirken; zihin, ekranın sunduğu sahte hakikati sorgulama cesaretini gösterdiği ölçüde özgürleşiyor. Nihayetinde arayışın kendisi, bulunacak olan arkhe’nin önüne geçerek kurguyu durağan bir sığınak olmaktan çıkarıyor ve bilincin kendi köklerine inen tekinsiz bir arkeolojiye eviriyor.
Kısaca, spekülatif kurgu dünyasına iddialı bir giriş yapan Magus Kitap etiketiyle okurla buluşan Tüm Dünyaların Oyunu, bizi arkhe arayışında yepyeni bir bilinmeze sürüklüyor. Kahramanın sıradan hayatıyla başlayan macerası, okuru kendi mağarasından çıkarmakla yetinmeyerek, her seferinde arayışına dair bulgularını yakıp yıkıyor ve ekranı Game Over yazısıyla yeniden karartıyor. Yeniden yola çıktığındaysa tıpkı hayat misali, sonlu olanı aşarak sonsuza ulaşma çabasını kadim anlatıların izinden giderek yanıtlıyor:
“Şayet sona erecekse yaşam,
bir gün muhakkak;
ölümü de aşar,
elbet yaşamak…”
Tüm Dünyaların Oyunu: Sonsuz Döngünün ve Belleğin İzinde ilk olarak FRPNET'te yayınlandı.
Bu haber buradaki kaynaktan otomatik olarak çekilmiştir.